T
T
Tugas 2
Menurut kamus umum bahasa Indonesia, plagiat adalah tindakan mengambil atau pengambilan karangan (pendapat, dsb) orang lain dan disiarkan sebagai karangan (pendapat, dsb) sendiri. Plagiat adalah suatu tindakan menyalin hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri. Di dunia sastra istilah plagiat sudah lama dikenal, dan merupakan suatu pelanggaran.
Nama : Debinta
Zahra
NPM : 11517493
Kelas :
2PA01
a.
PLAGIAT
DALAM INTERNET
Menurut kamus umum bahasa Indonesia, plagiat adalah tindakan mengambil atau pengambilan karangan (pendapat, dsb) orang lain dan disiarkan sebagai karangan (pendapat, dsb) sendiri. Plagiat adalah suatu tindakan menyalin hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri. Di dunia sastra istilah plagiat sudah lama dikenal, dan merupakan suatu pelanggaran.
Plagiat atau
Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang
didapati melalui laman internet, menjadikan idea orang lain sebagai
hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal.
Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggris
“Plagiarism” yang terhasil daripada perkataan Latin, “Plagiarius”, dan
perkataan Greek “Plagion”. Kata “Plagion” ini membawa maksud menculik atau
mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai
perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau
mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap
sebagai mencedok,yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai
ciptaan sendiri.
Berikut contoh dari plagiat dalam internet :
1.
Mengakui
tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
2.
Mengakui
idea orang lain sebagai idea anda sendiri
3.
Mengakui
karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
4.
Menyajikan
tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
5.
Menyalin,
meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada
sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri.
b.
ONLINE GAME
Online Game adalah
gabungan dari dua kata yang berasal dari bahasa inggris. Game artinya adalah
permainan dan Online artinya adalah Daring (Dalam Jaringan). Jika dua kata ini
digabungkan, maka akan terbentuk suatu makna baru yang tak jauh-jauh dari
pengertian dasar kedua kata itu.
Pengertian Online game sebenarnya adalah sebuah jenis video permainan yang hanya dapat dijalankan
apabila suatu perangkat yang digunakan untuk bermain game terhubung dengan
jaringan internet. Jadi, apabila seseorang yang ingin bermain game online maka
perangkat yang ia miliki itu harus terhubung internet. Kalau tidak, maka besar
kemungkinan game online itu tak dapat dimainkan.
Online game biasanya
memungkinkan suatu pemain (player) game untuk saling terhubung dengan pemain
lain. Sehingga hal itu juga memungkian ia dengan pemain lain saling berkontak,
baik dalam bentuk permainan (seperti; pukul-memukul, tembak-menembak) ataupun
berkirim pesan. Hal ini memang mirip seperti layanan jejaring sosial media.
Berikut contoh fenomena online game :
1. Kecanduan
bermain online game
2. Orang-orang
meniru gerakan kekerasan yang ada di dalam online
game
3. Terjadi
perjudian berkedok game (http://jatim.tribunnews.com/2019/03/13/diduga-jalankan-judi-online-berkedok-game-tujuh-wna-dari-tiongkok-terancam-dideportasi)
a.
ONLINE BUYING
Menurut Wikipedia, belanja daring atau online buying adalah kegiatan pembelian barang dan jasa melalui
media Internet.
Melalui belanja lewat Internet seorang pembeli bisa melihat terlebih dahulu
barang dan jasa yang hendak ia belanjakan melalui web yang dipromosikan
oleh penjual.
Kegiatan
belanja daring ini
merupakan bentuk komunikasi baru yang tidak memerlukan komunikasi tatap
muka secara langsung, melainkan dapat dilakukan secara terpisah dari dan ke
seluruh dunia melalui
media notebook, komputer,
ataupun handphone yang
tersambung dengan layanan akses Internet.
Belanja
daring adalah salah satu bentuk perdagangan elektronik yang digunakan
untuk kegiatan transaksi penjual ke
penjual ataupun penjual ke konsumen.
Berikut contoh fenomena online buying:
Menurut laporan Nielsen Indonesia yang dipublikasikan triwulan pertama
tahun ini, konsumen Indonesia mulai menyukai belanja online seiring dengan
meningkatnya penetrasi Internet di Indonesia. Mereka senang membaca ulasan dan
mencari informasi mengenai produk dan jasa yang dibutuhkan. Menurut survei
Nielsen, urusan travelling menempati posisi teratas dalam aktivitas belanja
online orang Indonesia. Sekitar setengah dari konsumen Indonesia berencana
untuk membeli secara online tiket pesawat (55%) serta melakukan pemesanan hotel
dan biro perjalanan (46%) dalam enam bulan ke depan.
a. CYBER BULLYING
Cyber bullying adalah segala bentuk
kekerasan yang dialami anak atau remaja dan dilakukan teman seusia mereka
melalui internet. Cyber bullying yaitu terjadi dimana seorang anak atau
remaja diejek, dihina, diintimidasi, atau dipermalukan oleh anak atau remaja
lain melalui media internet, teknologi digital atau telepon seluler.
Berikut
contoh fenomena cyber bullying :
1. Hinaan fisik atau body shaming
2. Menghina ras orang lain karena perbedaan kulit
3. Merendahkan hobi orang lain
4. Memberikan pesan atau komentar kebencian di akun social media
1. Hinaan fisik atau body shaming
2. Menghina ras orang lain karena perbedaan kulit
3. Merendahkan hobi orang lain
4. Memberikan pesan atau komentar kebencian di akun social media
e. INTERNET ADDICTION
Internet Addiction Disorder (IAD) adalah gangguan kecanduan yang disebabkan oleh internet. Berdasarkan jurnal Kecanduan Internet dan Terapi Kognitif Perilaku: Sebuah Tinjauan Ringkas (Internet Addiction Disorder and Cognitive Behavioral Therapy) disebutkan, bahwa Kecanduan Internet (Internet Addiction Disorder = IAD) mengacu pada penggunaan Internet yang bermasalah, termasuk beragam aspek dari teknologi Internet yang berkaitan, seperti email dan World Wide Web. Hal ini meliputi segala macam yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, dan chatting yang termasuk kedalam kecanduan hubungan cyber (Cyber Relationship Addiction), pornografi yang termasuk kedalam kecanduan cybersex, game online yang termasuk kedalam net compulsion, dan sebagainya. Menurut sumber, telah diadakan suatu penelitian di negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan yang menyatakan bahwa kecanduan internet memiliki gejala yang serupa dengan kecanduan terhadap alcohol, narkoba dan obat-obatan lainnya. Kondisi ini pertama kali ditemukan oleh seorang ahli jiwa bernama Ivan Goldberg.
Berikut contoh fenomena internet addiction :
Ketika seseorang tidak bisa lepas dari media sosialnya, bahkan ketika sedang berkumpul dengan dia lebih senang menelususri media sosialnya dibanding berbicara dengan temannya. Juga senang memposting apa saja yang sedang dia lakukan di media sosialnya.
DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET DARI SISI PSIKOLOGI
Beberapa dampak postif internet dari sisi psikologi, sebagai pengguna internet kita lebih mudah ketika mencari informasi, selain itu internet bisa menajdi tempat untuk aktualisasi diri, dan juga kita bisa memperbanyak relasi. Internet bisa menjadikan kita menjadi diri yang kreatif atau meningkatkan kreatifitas seseorang.
Namun juga internet memiliki dampak negatif yang dilihat dari sisi psikolohi, yaitu adanya cyber bullying, cybersexsual, internet addiction, dsb. Selain itu, internet juga bisa membuat kita menjadi kepribadian yang tertutup adtau anisosial yang lebih sering berinteraksi dengan dunia maya.
Dari baik buruknya dampak internet di atas, semua kembali ke diri masing-masing bagaimana kita memanfaatkan internet itu sendiri.
Referensi
Komentar
Posting Komentar