INTERNET (PART 2)


T

Tugas 2


Nama    : Debinta Zahra
NPM     : 11517493
Kelas     : 2PA01


a.      PLAGIAT DALAM INTERNET

Menurut kamus umum bahasa Indonesia, plagiat adalah tindakan mengambil atau pengambilan karangan (pendapat, dsb) orang lain dan disiarkan sebagai karangan (pendapat, dsb) sendiri. Plagiat adalah suatu tindakan menyalin hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri. Di dunia sastra istilah plagiat sudah lama dikenal, dan merupakan suatu pelanggaran. 

Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang didapati  melalui laman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggris “Plagiarism” yang terhasil daripada perkataan Latin, “Plagiarius”, dan perkataan Greek “Plagion”. Kata “Plagion” ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok,yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Berikut contoh dari plagiat dalam internet :  
1.      Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
2.      Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
3.      Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
4.      Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
5.      Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri.

b.      ONLINE GAME


Online Game adalah gabungan dari dua kata yang berasal dari bahasa inggris. Game artinya adalah permainan dan Online artinya adalah Daring (Dalam Jaringan). Jika dua kata ini digabungkan, maka akan terbentuk suatu makna baru yang tak jauh-jauh dari pengertian dasar kedua kata itu.

Pengertian Online game sebenarnya adalah sebuah jenis video permainan yang hanya dapat dijalankan apabila suatu perangkat yang digunakan untuk bermain game terhubung dengan jaringan internet. Jadi, apabila seseorang yang ingin bermain game online maka perangkat yang ia miliki itu harus terhubung internet. Kalau tidak, maka besar kemungkinan game online itu tak dapat dimainkan.

Online game biasanya memungkinkan suatu pemain (player) game untuk saling terhubung dengan pemain lain. Sehingga hal itu juga memungkian ia dengan pemain lain saling berkontak, baik dalam bentuk permainan (seperti; pukul-memukul, tembak-menembak) ataupun berkirim pesan. Hal ini memang mirip seperti layanan jejaring sosial media.
Berikut contoh fenomena online game :
1.      Kecanduan bermain online game
2.      Orang-orang meniru gerakan kekerasan yang ada di dalam online game

a.      ONLINE BUYING

Menurut Wikipedia, belanja daring atau online buying adalah kegiatan pembelian barang dan jasa melalui media Internet. Melalui belanja lewat Internet seorang pembeli bisa melihat terlebih dahulu barang dan jasa yang hendak ia belanjakan melalui web yang dipromosikan oleh penjual.
Kegiatan belanja daring ini merupakan bentuk komunikasi baru yang tidak memerlukan komunikasi tatap muka secara langsung, melainkan dapat dilakukan secara terpisah dari dan ke seluruh dunia melalui media notebookkomputer, ataupun handphone yang tersambung dengan layanan akses Internet.
Belanja daring adalah salah satu bentuk perdagangan elektronik yang digunakan untuk kegiatan transaksi penjual ke penjual ataupun penjual ke konsumen.
Berikut contoh fenomena online buying:                                         
      Menurut laporan Nielsen Indonesia yang dipublikasikan triwulan pertama tahun ini, konsumen Indonesia mulai menyukai belanja online seiring dengan meningkatnya penetrasi Internet di Indonesia. Mereka senang membaca ulasan dan mencari informasi mengenai produk dan jasa yang dibutuhkan. Menurut survei Nielsen, urusan travelling menempati posisi teratas dalam aktivitas belanja online orang Indonesia. Sekitar setengah dari konsumen Indonesia berencana untuk membeli secara online tiket pesawat (55%) serta melakukan pemesanan hotel dan biro perjalanan (46%) dalam enam bulan ke depan.

a.      CYBER BULLYING

Cyber bullying adalah segala bentuk kekerasan yang dialami anak atau remaja dan dilakukan teman seusia mereka melalui internet. Cyber bullying yaitu terjadi dimana seorang anak atau remaja diejek, dihina, diintimidasi, atau dipermalukan oleh anak atau remaja lain melalui media internet, teknologi digital atau telepon seluler. 
Berikut contoh fenomena cyber bullying :
1.      Hinaan fisik atau body shaming
2.      Menghina ras orang lain karena perbedaan kulit
3.      Merendahkan hobi orang lain
4.      Memberikan pesan atau komentar kebencian di akun social media


e.       INTERNET ADDICTION

Internet Addiction Disorder (IAD) adalah gangguan kecanduan yang disebabkan oleh internet. Berdasarkan jurnal Kecanduan Internet dan Terapi Kognitif Perilaku: Sebuah Tinjauan Ringkas (Internet Addiction Disorder and Cognitive Behavioral Therapy) disebutkan, bahwa Kecanduan Internet (Internet Addiction Disorder = IAD) mengacu pada penggunaan Internet yang bermasalah, termasuk beragam aspek dari teknologi Internet yang berkaitan, seperti email dan World Wide Web. Hal ini meliputi segala macam yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, dan chatting yang termasuk kedalam kecanduan hubungan cyber (Cyber Relationship Addiction), pornografi yang termasuk kedalam kecanduan cybersex, game online yang termasuk kedalam net compulsion,  dan sebagainya. Menurut sumber, telah diadakan suatu penelitian di negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan yang menyatakan bahwa kecanduan internet memiliki gejala yang serupa dengan kecanduan terhadap alcohol, narkoba dan obat-obatan lainnya. Kondisi ini pertama kali ditemukan oleh seorang ahli jiwa bernama Ivan Goldberg. 
      Berikut contoh fenomena internet addiction :
             Ketika seseorang tidak bisa lepas dari media sosialnya, bahkan ketika sedang berkumpul dengan dia lebih senang menelususri media sosialnya dibanding berbicara dengan temannya. Juga senang memposting apa saja yang sedang dia lakukan di media sosialnya.

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET DARI SISI PSIKOLOGI

Beberapa dampak postif internet dari sisi psikologi, sebagai pengguna internet kita lebih mudah ketika mencari informasi, selain itu internet bisa menajdi tempat untuk aktualisasi diri, dan juga kita bisa memperbanyak relasi. Internet bisa menjadikan kita menjadi diri yang kreatif atau meningkatkan kreatifitas seseorang.
Namun juga internet memiliki dampak negatif yang dilihat dari sisi psikolohi, yaitu adanya cyber bullying, cybersexsual, internet addiction, dsb. Selain itu, internet juga bisa membuat kita menjadi kepribadian yang tertutup adtau anisosial yang lebih sering berinteraksi dengan dunia maya.
Dari baik buruknya dampak internet di atas, semua kembali ke diri masing-masing bagaimana kita memanfaatkan internet itu sendiri.



Referensi




Komentar